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Friday, January 1, 2021

非ゲーマーにも「Oculus Quest 2」をオススメできる理由|ベストバイ2020 - Engadget日本版

筆者は普段ゲームはほとんどしない非ゲーマーですが、2020年のベストバイのひとつに「Oculus Quest 2」をあげます。家で過ごす時間が長かった今年、外出がままならない中で溜まりに溜まったストレスが爆発せずに済んだのは、VRのおかげだと思うからです。

筆者がOculusプラットフォームのVRデバイスに初めて触れたのは、スマートフォンをセットして使用する「Galaxy Gear VR」でした。Oculusはデバイスごとにプラットフォームが異なり、PCにつなぐ本格的な「Oculus Rift」は対応アプリも多いですが、「Gear VR」で楽しめるコンテンツはかなり限定的です。非ゲーマーにはなおさらそうで、いくつかのコンテンツをサンプル的に楽しんだあとは、主に自分が360度カメラで撮影した映像を、ほかの人に見せるために使っていました。

Oculus Quest 2(写真=左)と、Oculus Go(写真=右)

一昨年にはスマホもPCも不要で、スタンドアロンで使える「Oculus Go」を購入し、チャットや「YouTube VR」などを楽しむようになりましたが、昨年発売された「Oculus Quest」の購入は見送りました。ゲームをしない筆者に仮想空間を動き回れる6DoFが必要か疑問だったことと、価格が高かったこと、何よりその頃にはすっかり「Oculus Go」のアプリに飽きてしまっていたからです。

にもかかわらず今年、再び「Oculus Quest 2」に関心が向いたのは、やはりステイホーム期間が大きかったと思います。予定していたダイビング旅行がキャンセルになってすっかり気落ちしていたとき、久々に「Oculus Go」を引っ張りだし、「YouTube VR」で360度の海中映像を見たら、自分でもびっくりするぐらい癒やされました。ちょうどソフトバンクの「VR SQUARE」が「Oculus Go」に対応したので、ライブ映像に没入してリアルなライブに行けないストレスを発散することもできました。

「Oculus Quest 2」はまさにそんな、筆者のVR熱が再沸騰している絶妙のタイミングでリリースされました。しかも価格はなんと3万円台から。そりゃあ手も伸びるというものです。

ただ実際に使ってみるまでは相変わらず、筆者のようにVRを「見る」だけの人にはちょっとオーバースペックかなと思っていました。それが使い始めてほんの数時間で、「Oculus Quest 2最高かよ!」と叫ぶことになるとは……。その理由は主に3つあります。

Oculus Quest 2(Amazon)

理由その1:解像度が高く没入感がすごい

「Oculus Go」の2560x1440(片眼あたり1280x1440)対して、「Oculus Quest 2」は3664x1920(片眼あたり1832x1920ドット)と、解像度があがっています。ホーム画面の段階であきらかに映像がクリアで、「YouTube VR」で同じ360度映像を見ても没入感がまったく違う印象。解像度が高いおかげか、少々動きのある映像でもVR酔いせずに楽しめます。筆者は割と酔いやすい質なので、これは本当にうれしいポイント。布製ヘッドバンドにを採用していることもあり、6DoF対応ながら「Oculus Go」と大きく変わらない軽さも有り難いですが、一方でコンパクト故にメガネを着けては装着しずらいです。

理由その2:日本語で楽しめるアプリが多い

「Oculus Go」に割と早い段階で飽きてしまった理由のひとつが、日本語対応アプリの少なさでした。映像を見るだけならまだいいのですが、非ゲーマーでも遊びやすい物語を進めていく系のアドベンチャーゲームは、言葉がわからないとどうにもなりません。英語が苦手な非ゲーマーには、楽しめるアプリがかなり限定的でした。その点、「Oculus Quest 2」は量販店でも取り扱いがされるなど、日本での販売に力を入れているだけあり、日本語対応のアプリが結構充実しています。人気タイトルの日本語対応も進められていて、最近も「POPULATION: ONE」という人気ゲームが日本語対応になりました。

理由その3:身体動かすゲームが楽しいかも

もともと出不精ではあったのですが、コロナ禍で引きこもる生活が続き、さすがにこのままでは運動不足で退化するのではないかと、不安になってきました。人気の「BEAT SABER」などをプレイすれば、楽しく運動できて一石二鳥では?というのが、「Oculus Quest 2」を使う動機のひとつだったのですが、6DoF対応のVRで身体を動かす楽しさは、筆者の想像以上でした。「BEAT SABER」はもちろんですが、「プレイステーション2」で遊んだ懐かしの音ゲー「スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー」は、ゲームの世界に入り込んだ感があってかなり楽しい上に、まじめにやるとなかなかの運動量になります。

BEAT SABER
Oculus Quest 2 Yuriko Ota
スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー

「YouTube VR」で世界中の360度映像を見たり、「National Geographic Explore VR」というゲームで世界遺産を体験することで、旅行に行けない鬱憤はだいぶ解消されました。また「Down the Rabbit Hale」や「The Room VR: A Dark Matter」といった日本語にも対応したアドベンチャーゲームは、没入感が高く現実逃避に最高でした。音ゲーのほかには「The Thrill of the Fight」というボクシングゲームも、運動不足解消&ストレス発散になりました。このほか、まだ始めたばかりですが、「VRChat」で知らない人と話せるのも、コミュニケーション不足を補うのに良さそう。このように、コロナ禍のストレスは「Oculus Quest 2」のおかげで、かなり軽減されています。

The Room VR: A Dark Matter

6DoF対応だと指定した範囲内で、VR空間を動き回れるのが魅力ですが、筆者はずぼらなので運動のためにやるゲーム以外は、座位で楽しめるのも有り難い点。どこかのSNSで、ハンモックチェアに座ってVR映像を見ると浮遊感が増すと書いてあるをの見て「オーシャンリフト」という、ダイビングアプリで試してみたところ、かなりその気になれました。「オーシャンリフト」は「Galaxy Gear VR」から楽しめたアプリですが、今年Quest版が日本語対応となり、遊びやすくなりました。この調子でどんどん日本語化が進み、非ゲーマーの筆者にも楽しめるアプリがもっと増えることを期待しています。

Oculus Quest 2(Amazon)

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科学&テクノロジー

잠그고 또 잠근다…세계의 주방 꽉 잡은 '밀폐용기 대명사' - 한국경제

tepungjong.blogspot.com
社名의 기원 (20) 락앤락

'살림왕의 필수품' 120개국 수출
소형주방가전 브랜드 제니퍼룸 인수
종합 생활가전기업으로 영역 확대

잠그고 또 잠근다…세계의 주방 꽉 잡은 '밀폐용기 대명사'
‘생활용품 업체에 중요한 건 소비자에게 기억될 수 있는 브랜드다.’ 1994년 락앤락의 창업주 김준일 전 회장은 이런 생각에 골몰했다. 1978년 창립한 국진유통이 16년차에 접어든 시점이었다.

국진유통은 주방용품과 욕실용품, 어린이용품 등 600여 가지 생활용품을 생산·판매하는 회사였다. 다품종 소량생산 방식을 썼다. 비슷한 기업이 많아 성장세에 한계가 있다 보니 제자리걸음을 반복했다. 연 매출 50억원을 넘겨보는 게 직원들의 소원이었다.

김 전 회장은 가장 보편적이며 성장세가 보장된 아이템 한 가지를 집중 판매하기로 했다. 이를 위해 나름의 리스트를 만들었다. 조건에 부합하지 않는 제품부터 하나하나 제외해 나가기로 했다. 성장 가능성이 낮은 제품, 계절이나 나라별 영향을 받아 수요 편차가 큰 제품, 부피가 커 물류 관리가 부담인 제품, 교체 시기가 지나치게 긴 제품 등을 빼나갔다. 그러다 보니 ‘음식 보관을 위한 용기’ 하나가 남았다.

잠그고 또 잠근다…세계의 주방 꽉 잡은 '밀폐용기 대명사'
국진유통은 ‘작은 하나의 개인이 협력과 협동을 통해 큰 하나가 된다’는 의미에서 ‘하나’, Cooperating(협력)의 ‘Co’, Business(사업)의 ‘B’를 합친 하나코비로 사명을 바꾸고 본격적인 밀폐용기 생산에 들어갔다. 기존 제품과의 차별성을 찾는 것이 관건이었다. 당시 시장을 점유하고 있던 건 실링(sealing) 밀폐 방식의 용기였다. 뚜껑 가장자리에 파인 홈을 이용해 꾹 눌러 닫는 방식이다. 사용이 간단하지만 음식물의 신선도를 유지하기 어려운 데다 내부에서 국물이 샌다는 문제점이 있었다.

하나코비는 밀폐력을 보완하기 위해 뚜껑 네 면에 밀폐날개(결착고리)를 단 새로운 형태의 용기를 고안했다. 수년간의 연구개발을 통해 부드러우면서도 쉽게 부러지지 않는 밀폐날개를 개발하는 데 성공했다. 그 결과 1998년 ‘4면 결착 방식’을 적용해 내용물이 새지 않는 신개념 밀폐용기를 선보였다. 지금은 일반화된 락앤락(LocknLock) 용기의 탄생이었다. 락앤락은 ‘잠그고 또 잠근다’는 의미다. 이 제품을 사용할 때 ‘딸깍딸깍’ 두 번 채워야 한다는 점에 착안해 나온 이름이다.

락앤락은 미국과 중국, 동남아시아 등 세계 각국으로 팔려나가며 밀폐용기의 대명사로 자리 잡았다. 하나코비는 2007년 9월 다른 계열사와 통합하면서 회사명을 대표 브랜드와 같은 락앤락으로 바꿨다. 브랜드 마케팅을 강화하는 차원이었다. 사명을 변경한 뒤 세계시장 진출은 더욱 활발해졌다. 지난해 기준으로 세계 약 120개국에 판매되고 있다.

2017년에는 삼성SDS 부사장 출신인 김성훈 대표(사진)를 최고경영자(CEO)로 선임하며 사업 다각화에 나섰다. 김 대표는 식품보관용기를 넘어 프라이팬, 냄비, 텀블러 등 다양한 생활용품으로 영역을 넓혔다. 이 중 텀블러는 동남아에서 높은 판매량을 올리며 제2의 주력상품으로 자리잡았다.

지난해부터는 소형가전 부문에 공을 들이고 있다. 칼, 도마 등을 살균하는 칼도마살균블럭을 내놨다. 소형 주방가전 전문브랜드인 제니퍼룸도 인수했다. 락앤락은 제니퍼룸의 마카롱밥솥, 전기포트, 커피머신, 에어프라이어 등을 통해 종합 생활가전기업으로 자리잡는다는 계획이다.

윤희은 기자 soul@hankyung.com

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December 31, 2020 at 11:55PM
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